発行者: 02.12.2022
ATK: 15 F: 6 ( -2 ). ATK: 28 F: 12 ( -4 ).
相手を掴み,地面に叩きつける。発生の早さを活かし,対空技として使おう。 たたきつけた相手がバウンドするようになり,ロマンキャンセル時などに追撃が可能になった。近距離立ちSや +HS から連続技につなげよう(R2)。. ベッドマン本体が真横に蹴りを放つ。5フレーム目から下半身無敵となるため,相手の下段技をつぶしやすい。ただし, 基底ダメージ補正 が85%かかるので,反撃用途にはほかの技を使うこと。 +HS へのガトリングコンビネーションルートが追加された(R2)。. ベッドマンというキャラクターについてだが、饒舌かつ早口で喋るという設定に時代を感じる瞬間すらあるのだが、ゲーセンでブツブツこぼしながら遊んでいる自分というデジャヴ(言いたいだけ)を感じないこともないので、憎めないキャラになっている。めちゃくちゃ強いという設定になっていて、『Sign』のストーリーでもそれは強調されていたのだが、『Rev』のそれでは出自や本人の内面がプッシュされているそうだ。確か妹がいて、彼女のために闘っているとかなんとか、そんなもんだった気がする。もはや確認する気力も興味もそれほどないのだが、『Xrd』新キャラ勢で唯一「 ギルティギア いつかは 英語 ファウスト の一撃を受けた時の「 KAWAII じゃないか」です。.
第4回 EXVSMB マキオンでの起き攻め対策編 1. ATK: 28 F: 10 A: 8. なので逃げた後に自分が取れる行動、武装等は予めフリーバトル等で確認しておく事をオススメします! 一応全機体が取れる行動としては 盾、格闘や足の止まる武装で対空、があります 間違っても上に上がって降りるだけのエレベーターはしないで下さい!.
Color Color 3. HS 90S1. ATK 18 F 9 A 6.
第4回 EXVSMB マキオンでの起き攻め対策編 1. 気分転換に違うキャラクターを開発してみようと考え、ベッドマンを練習し始めた。若干複雑そうなキャラクターに感じるのだが、戦いのセオリー自体はそうでもなかった。スレイヤーも ダッシュ のないキャラクターだったが、ベッドマンも前ステップが当身技(相手の背後に移動する)、二段ジャンプと空中 ダッシュ がない代わりに浮遊という能力を持つなど、移動にくせのあるキャラクターばかり選ぶのは何故だろう。以下にサラッと触ってみた感想を記す。. このゲームは赤ロックと緑ロックがあり、 赤ロックは相手に対し誘導がかかり、緑ロックは相手に対し誘導はかからない とゆう特性があります。 これはゲームをやっていると当たり前で誰でも分かる事ではあるのですが、機体の中には赤ロック圏内でも緑ロックの様に相手に誘導がかからない武装があります(FXの特格、ルプスレクスの特格、リボガンの特格等).
別ゲーからの刺客、と言われても納得できるほどの存在。大量のオプションを従えて小突いてくる見た目の悪さは凄まじい。せっせと小技でサーヴァントやゴーストと呼ばれるオブジェを破壊していくうちに、違うゲームを遊んでいる感覚が味わえる。『GG2 オーヴァチュア』と関連のあるキャラクター故にサーヴァントというア イデア を使ったのだろう。テスタメントのようなデザインにすればよかったのに・・・。 メイと同じで3HSがスライディング。これがまた引っかかる。2HSを見せれば一方的に潰せるのだが、こちらのリターンが少ない。また、2Dが無敵時間を持つ対空技になっている。これも誘っては潰していかないといけない。しかし、守りが上手いジャック・オーとなると勝てる気がしないのだ。マッパを無理やり当ててでもサーヴァントを黙らせないといけない。その焦りをついて、相手は3HSなどを刺してくるわけである。 オルガンを出すと特殊必殺技を行使できるモードになるのだが、あまり見たことがない。そんなに強くない技なのか?まあ、人口が少ないために何とも言えないのだが。とにかく、時間経過と共に強化されるゴーストとサーヴァントだけに、接近していかないとダメなのだ。この時点で行動を抑制されている気がしないでもない。.
コンビネーションは3段目が中段になるため、基本は下段ガードでよい。S剣とHS剣で固めつつ、コンビネーションを再度固めてくるのだが、2P暴れやブリッツが結構効く。コマ投げがあるのでジャンプFDや、直ガ割り込みも狙いたい。後者はとんと上手くいかないが・・・。6Kも中段なので忘れずに。 HS系の攻撃は厄介で、迂闊に突っ込むと簡単に打ち上げられたり叩きつけられたりする。Dステが特に狙われやすい。安易な飛び込みも控えて、Kマッパ先端を狙いたい。ここは ポチョムキン を相手にしているのと似た感覚だ。3Kなどを狩るには2HSが強いが、剣装着時の遠Sが強力なので、ここは読み合いである。高速突進するダウロも直ガすれば反確だが、とっさに出されると難しい。相手の下段が届かない距離ではブリッツもまあまあ有効なのだろうが、どうもリスクが高い。6Pや立K先端に頼った方が良いだろうか。JHSは下手に打ち落とそうとせず空中ガードして、投げや着地後に読み合いを仕掛けたい。立P暴れは6Pを見えておけば相手も萎縮するだろう。発生で勝る技をスレイヤーが持っていないのはちとキツイ。.
まず説明に入る前にやってはいけない行動があります、それは 起き上がりに格闘を振り返す事 です! これはかなりリスクが高く、また起き上がりにすぐ格闘を振ってしまうと無敵判定が無くなってしまい相手に当たる前にやられてしまいます。. 理由としては縦を広範囲で取れる武装は無敵判定があっても逃げられないからです そしてぴょん格持ちには単純にぴょん格の方が上昇速度が早いので結果逃げる事が出来ません… ですが逆に縦に広範囲で取れる武装&ぴょん格が無い機体に対して高飛びは有効です! 覚醒オロチ ぷにぷに or への空中移動と併用するのが強力。 カウンターヒット時の受け身不能時間が短縮された(R2)。. 読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる. 前進しながらベッドの腕を交互に突き出す2段技。ヒット中に6+HSボタンを追加入力すると最終段で相手を突き飛ばす4段攻撃に変化する。 追加入力版の3段目のノックバックが減少され,必殺技でキャンセル可能になった。連続技のダメージが上がっただけでなく,タスクAの戻りやデジャブ再使用までのタイミング調整に使いやすくなった(R2 2.
26HS4 3AR2 2. 4 EXVSMB 1. TOP 4Gamer. ATK 2418 F 18 -5. or R2.
打点が高く,発生に優れる。地上投げを狙うときに +S+HS と入力しておけば,相手にジャンプで逃げられた際にこの技が発生し,ヒットを望みやすいので覚えておこう。. 以上が起き攻めの対策編でしたが 最初に話した通り起き攻めの状況自体を作られるのが一番マズく基本的に状況が良くなる事はありません。 特に 起き攻めに入られやすい人の特徴として、タイマン思考で2on2の意識が低い人が多いです… なので高コストの人も低コストの人もしっかりと2on2を意識して立ち回れば簡単に起き攻めに入られる事は無いと覚えておきましょう!.
腕を地面に水平に伸ばして攻撃する下段技。発生は遅めだが,リーチが長くけん制に使いやすい。このあとは +HS につないだり,タスクAでキャンセルして攻めを継続するといい。 足払いへのガトリングルートが追加されたため,ヒット時にダウンを奪いやすくなっている(S1.
5 ベッドマン 起き攻め Oras サンムーン R2. Color 8. Color ATK 36 F 9 -7. ATK 12 F 5 -1 .
ベッドマンのダッシュは,一定距離を移動するステップタイプ。3フレーム目から移動途中まで,ガード不能以外の攻撃属性に対応した当て身判定があり,成功時は相手の背後にワープする。ステップ自体の全体動作が長いため,移動手段ではなく当て身として活用していこう。 当て身判定の時間が短縮されたが,全体硬直時間も短くなったため,動作がコンパクトになった(R2)。 1~12Fまで,動作をジャンプでキャンセル可能になった。ジャンプするまでは当て身判定が継続するため,当て身を狙いつつ低リスクな動きが可能になった(R2 2. ヘルタースケルター 黄. ATK: 32 F: 9 ( ). まず説明に入る前にやってはいけない行動があります、それは ドドリア 戦闘力 です! これはかなりリスクが高く、また起き上がりにすぐ格闘を振ってしまうと無敵判定が無くなってしまい相手に当たる前にやられてしまいます。.
HS A S1. S HS R2. 3 検非違使 強さ 112FR2 2. ATK 22 F 8 -4. SHS. 4 EXVSMB 1. 2 8 R1. P2P2K.
打点が高く,発生に優れる。地上投げを狙うときに +S+HS と入力しておけば,相手にジャンプで逃げられた際にこの技が発生し,ヒットを望みやすいので覚えておこう。. コンビネーションは3段目が中段になるため、基本は下段ガードでよい。S剣とHS剣で固めつつ、コンビネーションを再度固めてくるのだが、2P暴れやブリッツが結構効く。コマ投げがあるのでジャンプFDや、直ガ割り込みも狙いたい。後者はとんと上手くいかないが・・・。6Kも中段なので忘れずに。 HS系の攻撃は厄介で、迂闊に突っ込むと簡単に打ち上げられたり叩きつけられたりする。Dステが特に狙われやすい。安易な飛び込みも控えて、Kマッパ先端を狙いたい。ここは ポチョムキン を相手にしているのと似た感覚だ。3Kなどを狩るには2HSが強いが、剣装着時の遠Sが強力なので、ここは読み合いである。高速突進するダウロも直ガすれば反確だが、とっさに出されると難しい。相手の下段が届かない距離ではブリッツもまあまあ有効なのだろうが、どうもリスクが高い。6Pや立K先端に頼った方が良いだろうか。JHSは下手に打ち落とそうとせず空中ガードして、投げや着地後に読み合いを仕掛けたい。立P暴れは6Pを見えておけば相手も萎縮するだろう。発生で勝る技をスレイヤーが持っていないのはちとキツイ。.
真横にベッドを伸ばして攻撃するジャンプ攻撃。横方向に長く持続も長いので,対地,対空の両方で役に立つ。また,受身不能時間が長いため,空中連続技での中継としても便利だ。 ジャンプPへのガトリングルートが追加された(S1. ATK: 36 F: 9 ( -7 ).
2on2… 2on2. Color 4. net TOP.